在这款游戏中,森林象征着自然的力量,森林种族的英雄在战斗时常常利用自然魔法将敌人撕裂。它们所能调用的各类兵种也巧妙地运用着大自然的力量。接下来,小编将为大家呈现一篇来自网友的森林种族各兵种的详细分析,一起来看看吧。
1、花妖
建筑:5木1000金;产量建筑:5木500金;周产量:19+10;HP:11;攻防:5/1;伤害:2-2;移动:5;主动:35;周血量:周伤害:38-38/58-58;周均伤:3858;特技:无。
花妖是一种出色的辅助单位,使用时无需升级。其35的主动值和5的移动速度使其成为飞行单位,尽管没有特技,但性价比依然极高。不论是灵活走位、分队骚扰,还是配合地系的地动山摇,花妖在偷城和风筝时都能发挥良好效果。
2、花精
建筑:2星银1500金;产量建筑:5木500金;周产量:19+10;HP:12;攻防:5/1;伤害:2-3;移动:6;主动:35;周血量:周伤害:38-57/58-87;周均伤:47.572.5;特技:不受反击。
花精在升级后得到了明显增强。其38的主动值在所有H7单位中名列前茅,5的攻击力在弱核心单位中也算不错。移动能力提升至6,在森林这个以防御为主的种族中已经足够。而新增的特技“不受反击”则进一步弥补了花精的脆弱性。
尽管如此,前中期并不建议升级花精。因为未升级的花精同样表现出色,主动和飞行能力也没有迟滞,且其特技能够帮助有效诱导反击。升级所需的2星银也并非易事,后面还有许多建筑需要星银。而且,魔法塔等关键建筑同样需要资源,因此建议尽量节省一下。个人而言,我更倾向于将花精视为辅助单位,优先将产量给予林妖。
3、林妖
建筑:800金;产量建筑:400金;周产量:20+10;HP:11;攻防:2/2;伤害:2-2土;移动:5;主动:22;周血量:周伤害:40-40/60-60;周均伤:4060;特技:树精共鸣:自身及相邻生物+5防御,相邻树精+1hp/每单位/每回合。
在升级前,林妖的属性表现平平,唯一的优势是特技“树精共鸣”,在前期能够提供额外的5防御,使其总防御达到7,对于弱小的核心单位来说相当可观。鉴于栎木林妖在森林开荒中的重要性,建议尽快进行升级。
在资源方面,相较于各种消耗木材的花妖,林妖的资源需求非常低廉。鉴于林妖的角色定位和重要性,建议将产量建筑分配给林妖。
4、栎木林妖
建筑:5木1200金;产量建筑:400金;周产量:20+10;HP:16;攻防:2/2;伤害:2-3土;移动:5;主动:27;周血量:周伤害:40-60/60-90;周均伤:5075;特技:树精共鸣、生命馈赠:生命母树可以复活林妖。
这是一支森林开荒的主力单位。
在属性上,升级后的血量和主动值提升显著:单位血量增加了5点,再加上20+10的周产量,周血量达到了可接受的480;主动值提升到27,虽然不算非常高,但总比之前的22要好得多。
特技方面,让林妖成为森林中核心单位的则是新增加的特技——生命馈赠。配合生命母树,只要林妖的生命值和防御足够高,就可以源源不断地获取资源。这大大降低了开荒的难度,可以说是相当简单的开荒方式。不过需要注意的是,使用这一套需要5位林妖、5座一级塔和5座圣种花园:母树总共需要15木,而英雄出生时一般自带花妖,因此花妖的建筑……你懂的。
5、猎人
建筑:10木1400金;产量建筑:5矿700金;周产量:11+5;HP:15;攻防:5/3;伤害:2-4;移动:4;主动:19;周血量:周伤害:22-44/32-64;周均伤:3348;半程射击。特技:无。
太弱了,极其弱小!而且价格高得离谱!真不明白这个单位存在的意义。
被产量拖累得无以复加,伤害低得令人哭泣。建筑前置的铁匠铺需要5矿才能造弩车,这还不算,更糟的是造它还需要10木,产量也要5矿。更何况一大堆需要木头的建筑在等待中,接下来两个弱核心单位也是大矿耗费者……在小地图上或许无奈选择,但谁愿意碰这个单位……
6、狩猎大师
建筑:5龙钢2100金;产量建筑:5矿700金;周产量:11+5;HP:17;攻防:5/3;伤害:2-4;移动:4;主动:20;周血量:周伤害:22-44/32-64;周均伤:3348;半程射击。特技:二次射击:若第一次射击至少消灭一个单位,则可再进行一次攻击,近战无效。
同样弱小,继续弱小,价格依旧高昂。
和升级前相比,产量依旧受限。升级后,伤害并没有提升,尽管有了二次射击的特技,但两箭的伤害还不如人家的一箭。即使第二箭能射出,其血量也极为低下。需要5龙钢的前期无法造,中期舍不得造,后期……后期就尽量打打酱油吧,毕竟是远程单位。
完全不明白这个单位存在的意义×2!看到曾经光辉的精英单位沦落至此,实在是无从表达……好吧,勉强能找到一点优势:能多叠加一次森林的贫弱效果!——贫弱!!——贫弱!!!
7、德鲁伊
建筑:5矿2000金;产量建筑:5矿1000金;周产量:7+7;HP:27;攻防:6/6;伤害:5-8土;移动:4;主动:23;周血量:;周伤害:35-56/70-112;周均伤:45.591;半程射击。特技:柳叶短剑:每场战斗中可以无视防御和掩体,直线穿刺攻击一条直线上的单位。
此单位具有极高的战略价值。
柳叶短剑赋予它在开局阶段至少能削弱敌方一队单位的能力。主动值较低,实际运用时通常需要借助母树先行施加主动buff。而且它的攻击力并不算高,通常需要英雄属性或气箭、心灵之火等技能的支援。
在资源需求方面,对矿石的消耗相当大,不过幸运的是,核心兵种的矿石消耗量并不高,因此一般可以轻松生产德鲁伊。
8、德鲁伊长老
建筑:4×1稀有+2750金;产量建筑:5矿1000金;周产量:7+7;HP:32;攻防:7/7;伤害:6-9土;移动:4;主动:25;周血量:;周伤害:42-63/84-126;周均伤:52.5105;全程射击。特技:柳叶短剑、荆棘遍地:每场战斗中可释放一次2×2范围的荆棘,在荆棘内移动的单位每格受到10土伤害/每单位德鲁伊,在荆棘中开始回合的单位将减少3点移动。
在属性方面,HP有显著提升,达到了448的正常水平,伤害也有不小的提升,周伤害增加了714,射程由半程提升至全程,使得德鲁伊在使用柳叶短剑后仍能保持强劲的远程输出。它依旧继承了德鲁伊的老问题,主动和攻击力仍需额外支持。
在特技方面,除了拥有高战略价值的柳叶短剑,新增的荆棘丛也十分有效,击败野怪时不仅能够减速,结合德鲁伊的不错周产量,输出能力也相当可观。在决战中,这一特技能够有效干扰对手单位,特别是骑士等移动单位。
在资源方面,4×1稀有资源的需求实在较高,初始的4×1在建造德鲁伊前置的2级塔时就已经消耗殆尽,因此只能慢慢积攒资源了……
9、剑舞者
建筑:8矿1500金;产量建筑:8矿750金;周产量:6+6;HP:38;攻防:9/6;伤害:9-13;移动:5;主动:29;周血量:;周伤害:54-78/108-156;周均伤:66132。特技:警戒:不受侧击。
在属性方面,伤害表现非常优秀。其伤害上限达到156,周均伤为132,仅次于地牢和据点的近战弱精英。但由于只有5的移动力以及森林地区的一贯脆弱,使得该单位的实用性受到限制。值得庆幸的是,剑舞者的主动值高达29,结合森林强大的远程输出,进行防守反击仍勉强可行。
在资源需求方面,对矿石的需求非常大。虽然只是基础资源,但16矿石的积攒也并不容易。
在特技方面,警戒本身是一项不错的能力,但放在HP为456、防御为6的单位上时,效果却并不理想。
10、剑舞大师
建筑:5星银2250金;产量建筑:8矿750金;周产量:6+6;HP:48;攻防:9/6;伤害:9-13;移动:5;主动:34;周血量:;周伤害:54-78/108-156;周均伤:66132。特技:警戒、旋转死神:可以同时攻击所有邻近单位。
属于决战型兵种。
在属性方面,相较于剑舞者,此单位在主动值上增加了5点,同时周血量提升了120。34的主动已达到顶尖水平,对于一般较为脆弱的剑舞大师来说,这无疑是很大的进步。而在血量方面,在资源相对匮乏的森林环境中,升级后获得的576周血量已经相当可观,结合7代较为稀有的警戒特技,即使防御力略微不足,也终于能够稳住阵脚。
关于特技,新增的旋转死神光从技能描述来看相当出色,但实际操作效果却不尽如人意。剑舞者的体积较小,导致能攻击的范围仅限于周围8格,这与大剑单位不同,大剑虽然移动力较低,但可以利用其体积优势攻击多个目标;更为致命的是剑舞大师的移动力仅为5,完全未能发挥小体积单位灵活走位的优势,这对于依赖走位的旋转死神技能来说显得极为不协调。
在建筑方面,5星银的需求确实算得上是天价。对于极度缺乏星银的森林来说,拿出如此多的星银几乎是不可能的。
总体来看,剑舞在森林中显得颇为冷门,产量大多倾向于德鲁伊。一方面是德鲁伊的首轮爆发力确实引人注目,另一方面则是剑舞大师在升级前后,所需的16矿和5星银的需求对于需要攀升魔法塔的森林族群来说几乎是致命打击。即使将产量分给剑舞,周血量只有288的情况下,实际使用上显得更加乏力。若撇去这些不利因素,假如你决意将产量给予剑舞大师,建议结合母树使用,这样7的移动和34的主动,再加上高伤害和群攻特性,使用起来还是相当流畅的。
11、月鹿
建筑:8木5星银3000金;产量建筑:8木3星银1500金;周产量:2+2;HP:120;攻防:13/13;伤害:17-23;移动:6;主动:37;周血量:;周伤害:34-46/68-92;周均伤:4080。特技:挣脱桎梏。
在属性方面,主动值高达37点,升级前便已跻身所有种族前列。然而在整个种族的主动值普遍不低的背景下,这一点显得并不突出。攻防属性不错,但整体伤害较低,输出能力在强精英中略显不足。
关于建筑,作为资金消耗较大的单位,往往连基础建筑的建造与产量积累都显得相当吃力。
这是一种在升级前基本上不需招募,升级却又极为困难的单位。
12、日光鹿
建筑:3龙钢3影钢4500金;产量建筑:8木3星银1500金;每周产量:2+2;HP:130;攻防:15/13;伤害范围:19-25;移动速度:6;主动:42;每周血量:;每周伤害:38-50/76-100;每周平均伤害:4488。士气:5;运气:5。特技:挣脱桎梏、振奋军心:自身及邻近单位+20士气、+20运气。
日光鹿具备非常优秀的综合能力。在防御方面,其13点防御和520的周血量为其提供了良好的生存能力。在输出方面,作为辅助单位,日光鹿并不是毫无作为。其在H7中最高的42主动、6移动以及挣脱桎梏的特技为其提供了良好的输出环境。虽然基础伤害不算高,但其攻击力达到15点,依然可以造成可观的伤害。光环和自带的累计加成使日光鹿能够稳定获得25点初始士气和运气,这些超出表面数据的输出潜力令人期待。而在辅助方面,20点的士气和运气自然不需多言,配合相关的士气或运气技能、宝物,使用过的玩家都对此赞不绝口。
这个单位却受到资源的严重限制。若想在森林中获得冠军,必需建造4级塔与9点全稀有的资源。如果选择省城建造,走梦境森林路线,还需要额外的2星银。3龙钢3影钢和5星银的资源消耗确实有些紧张。
13、冠军
从属性上看,森林的冠军明显与森林其他单位形成互补。森林的其他单位普遍具备高主动和较脆弱的特点,而森林的两个冠军则是主动值极低,但防御极高。其中一个拥有600的血量,每回合可恢复180点,另一个则是具有超高防御的远程单位。
在建筑方面,森林的冠军与亡灵一样,受到4级魔法塔的严格限制。而更令人头疼的是,森林冠军的前置建筑线也很复杂——要么建造需要消耗大量资源的城防,耗费20木5矿3600金和3次建造次数;要么选择需耗费2星银的梦境森林,费用为500金,且需要2级魔法塔作为前置,并需要额外的建造次数:1次。我倾向于选择这个方案,但这会影响到与鹿、剑舞的资源分配。再加上森林建筑的资源消耗较大,导致冠军单位非常不易获得。
关于冠军的选择,两个冠军单位都表现不错。就我个人而言,更偏向于绿龙。首先是大树,尽管该单位存在很多bug,但并未影响整体平衡性。如果无视技能描述,并将其视为另一种单位,依然可以顺利使用。而拥有600点高血量、每回合180点回复和土系免疫的绿龙在战略上显得尤为重要。
13.1、绿龙
建筑:10矿3水晶7500金;周产量:1;HP:500;攻防:25/25;土系伤害:75-77;移动速度:5;主动:11;每周平均伤害:76。特技:土系免疫、活力再生:每回合回复180点生命,无法复生。
无需升级便能使用的优秀冠军单位。
在冠军中,该单位的属性表现只能说是中等偏低,输出也十分不足。但两个特技却给这个角色带来了救赎。首先是活力再生:虽然每回合的回复从180点减至的确让人松了一口气,但这样的调整是否过于极端了呢?原本300点/回合的回复加上可复生的设定让老树几乎无用,但现在直接降到180点/回合且不可复生,确实有些过于苛刻。这使得土龙成为了最佳的副手选择。配合土系免疫和森林偏向的土系魔法,其所带来的干扰效果可以说是相当令人愉悦。尤其是搭配6花妖、1绿龙、土系震撼大地和大师级土系子技能,骚扰与偷城都变得轻而易举。
在资源消耗方面,相较于森林的其他建筑,其需求反而较低,也不需要星银。前置建筑建设完成后,通常出绿龙的问题并不大。
13.1、翡翠龙
建筑:3矿、3龙钢、3影钢、9000金;周产量:1;HP:600;攻防:30/25;伤害:75-77土;移动:5;主动:12;周均伤:76。士气:15。特技:土系免疫、活力再生、酸性吐息:锥形范围攻击,受击单位下回合承受本次伤害的50%,再下回合承受25%反击无法触发。
在属性方面,主要提升了100点HP和5点攻击,这算得上是锦上添花。升级后增加了5士气,最终达到15士气也是一个不错的提升。
特技方面,新增的酸性吐息能够稳定输出150%以上的AOE伤害,弥补了绿龙输出不足的短板。
由于酸性吐息的加入,翡翠龙得到显著增强。它最重要的两个特技——土系免疫和活力再生,并未有提升。升级绿龙并不是非常紧迫。如果资源有限,可以考虑暂时不升级。
13.3、树精
建筑:10木、3水晶、7500金;周产量:1;HP:400;攻防:22/35;伤害:50-70;移动:3;主动:12;周均伤:60,能够全程射击。特技:生命庇护:该生物获得+10防御,阻止敌军接近,效果持续到该生物移动或攻击。周围单位也会获得生命庇护效果:移动时可穿过树精,受到远程攻击时伤害减半,类似于掩体的效果。
作为一名高防御的远程单位,树精的防御相对较高,但其他属性较低。尽管是冠军+全程射击的射手,但输出表现并不突出。其存在的多个错误将在远古树精的部分详细说明,这里不再多赘述。
13.4、远古树精
建筑:3木、5水晶、3星银、9000金;周产量:1;HP:460;攻防:24/42;伤害:68-90;移动:3;主动:15;周均伤:79,能够全程射击。特技:生命庇护、根须缠绕:被树精打击的单位将无法移动,直到树精移动后才能解除。
首先谈谈属性,460的血量虽然不算高,但拥有H7中的第二高防御,容易达到28的最高防御差。虽然低的主动和伤害依然是其硬伤,导致未能充分发挥冠军的优势。总体来看,在攻击力足以破防的情况下,树精的射击伤害与未装备柳叶短剑的德鲁伊伤害相近,而升级后的远古树精则与没有血怒的半人马输出相似。
新增的特技“根须缠绕”是大树的一项重要技能,这里就不再详细说明了。
接下来我们要讨论一些关键性的bug。
bug1. 生命庇护具有类似护城河的打断效果,但在大多数情况下无法触发。偶尔情况下,它可能会触发打断效果,这个效果同样只会打断一次,具体触发原因仍不清楚。根据我的经验,大约进行100次尝试才会触发一两次。
bug2. 远古树精的近战攻击会造成两次伤害:一次攻击和一次缠绕,由于大树没有近战惩罚,实际上近战攻击的伤害是远程攻击的两倍。
bug3. 远古树精的近战攻击无法反击,但在攻击方享有大树特技“根须缠绕”的情况下,可以进行反击,并且同样会受到两次伤害,同时对拥有“挣脱桎梏”特技的单位也有效。
基于以上情况,由于树精的bug对平衡性影响不大,我们可以将大树的特技简化为以下描述:1. 生命庇护:大树获得+10防御,周围单位享受生命庇护效果:可以穿越大树且远程伤害减半;2. 根须缠绕:该单位每次近战攻击或反击均可触发根须缠绕效果,额外造成一次近战攻击伤害,并使被攻击单位受到“根须缠绕”的效果,导致其无法移动,直到大树移动为止;3. 大树只能对受到“根须缠绕”效果的单位进行反击,在其他情况下无法反击。
14、森林的整体使用
在开荒方面,森林无疑是一个强大的种族。一方面,除了强势的弩车外,林妖与母树的组合显著降低了开荒的难度;土系魔法作为种族偏好进一步增强了森林的开荒能力。森林的核心兵种都非常强大,林妖自不必说,花妖作为高机动性的飞兵同样是极为出色的辅助单位。猎人虽然难以出场且效果不佳,但好歹也是一名远程单位。
资源方面,森林建筑对各类资源的消耗明显高于其他种族。考虑到森林的开荒难度极低,为了保持平衡,这样的设计也是可以理解的。综合来看,虽然星银消耗较为严重,但如果合理规划其他资源,尤其是在一些兵种的升级过程中,前中期可以适当放弃,资源紧张的情况并不会特别明显。
建筑方面,森林的建筑总体上比较友好,除了冠军单位外,其他建筑要么没有前置要求,要么前置要求非常合理。由于种族特点,虽然森林的冠军单位较难获取,但过渡阶段显得比同样存在问题的亡灵更为顺畅。森林的两个冠军单位都极具实用性,建筑方面的限制主要是由于绿龙的存在,毕竟绿龙在战略上具有重要意义,可以利用绿龙进行多线分带,在这方面十分强大。
对战方面,虽然森林作为一个远程强势的种族,主动性也很高,但除了冠军单位外,其他单位整体上较为脆弱,正面战场的表现并不突出。值得一提的是,母树在森林中是一个相当重要的单位,尤其是对森林的两个弱精英,不论是为德鲁伊长老加主动,还是为剑舞大师提升移动能力,尤其是+2移动,都是非常关键的。森林的优势在于多线作战能力,这一点在前文中已多次提及,此处不再赘述。